SKILL PLANNER · 中文版种马技能筛选器
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日服资料 · master.mdb · 选择会自动保存在本机
🧭 使用步骤 先选好要育成的马娘和你的育成卡组,再看还缺哪些有效技能、该用什么种马配卡来补
  1. ① 选育成马娘和跑法
  2. ② 选赛道与环境
  3. ③ 选你的育成卡组(6 张)
  4. ④ 看「尚未获得的有效技能」和「种马使用卡推荐」

01育成马娘

TRAINEE
未选择
跑法脚质

02赛道与环境

COURSE
场地状态
天气
季节
支援卡编成 0 / 6 填入你要带的育成卡组,下方会列出这套卡组还缺的技能,并推荐能补上它们的种马配卡

03尚未获得的有效技能

SKILLS

变淡并带绿勾的技能,种马卡组已经能产出。

不计入的技能

按计数规则不计入“有效技能”与支援卡排名:速度类只计白技能且速度效果 ≥ 0.15;干扰只计降低速度的。

因赛道 / 环境 / 跑法条件被排除的技能
已获得的技能(马娘自带 / 觉醒 / 事件 + 编成 Hint / 事件)

04种马使用卡推荐 按可补上的有效技能数排序 · 不含种马卡组已覆盖的技能 · 仅 SSR / SR · 不含已编成

RECOMMEND
种马卡组编成 0 / 6 选入的卡所带技能会在上方标成已覆盖,推荐按剩下还能补的技能重排。

推荐的不是标准配卡,而是能补上你这套卡组缺失技能的卡

❓ 规则说明

🧭 这个页面怎么用(核心用途)

  • 本页的核心用途:先选好要育成的马娘和你已有的育成卡组(6 张支援卡),再看这套卡组还缺哪些有效技能,以及该用什么种马 / 什么卡来补。
  • ① 选育成马娘和跑法(01)→ ② 选赛道与环境(02)→ ③ 选你的育成卡组(6 张)(支援卡编成)→ ④ 看「尚未获得的有效技能」(03)和「种马使用卡推荐」(04)。
  • 04 推荐的不是标准配卡,而是能补上你这套卡组缺失技能的卡;已编成的卡不会再出现。
  • 种马卡组编成最多 6 张;选入后,这些卡能产出的技能在「尚未获得」里变淡,并在右下角标绿勾,推荐按还没覆盖的技能重排。
  • 选卡弹窗里可以勾选「隐藏活动卡/赠送卡」,并按「有效技能数」排序,方便找能补技能的卡。

🏟️ 条件排除

  • 技能所有“或”分支都不可能满足时才排除;多效果技能任一效果可满足即保留。
  • 环境条件:跑法、距离、草地/泥地、赛马场、场况、天气、季节、左右回、根干、小回、海外,按所选赛道和手动选择的场况/天气/季节判定,选“不限”视为满足。夜赛按赛马场判断(JRA 与海外赛场没有夜赛);交流重赏按赛道是否有交流重赏判断;G1 等比赛等级无法从赛道得知,视为可满足。
  • 赛道几何:阶段、弯道(第 N 弯道 / 最终弯道)、直线(最终直线 / 正面·对面)、上下坡、剩余距离、赛程进度。按所选赛道的区间计算,同一分支的区间不重叠即排除。未选赛道时不判定。
  • 剩余距离分组:条件里要求“距终点剩余距离 ≥600m(或 >600m)”的技能算中/长距离技能,只能用在中距离、长距离赛道;要求“剩余距离 ≤600m(或 <600m)”的技能算短距离/英里技能,只能用在短距离、英里赛道。刚好 600m:≥600 归中/长,≤600 归短/英。与原有的距离条件叠加判断,未选赛道时不判断。
  • 个别技能的限定(数据文件,可随时增补):style_overrides.json 限定跑法,例如「一番乗り」只适用于逃马/先行,选差马/追马时排除并显示“仅逃/先适用”(「急発進」同理,选差/追显示“跑法不适用”);distance_overrides.json 限定距离,例如「アオハル点火・力」只适用于短距离/英里,选中/长距离赛道时排除并显示“仅短/英适用”(「コーナー加速○」同理,中/长距离显示“距离不适用”)。
  • 其他动态条件(名次、马身差、体力等)视为可满足。下面的“逃/先名次规则”例外。

⚡ 速度技能

  • 只计普通白技能,且目标速度/当前速度 ≥ 0.15。
  • 固有、继承固有、进化技能不列出(金技能整体不在本页出现,见下)。低于 0.15 的白技能列在“不计入的技能”里。
  • 跑法为逃马/先行时:只能在名次靠后时发动的速度技能判为不推荐,归入“因条件排除”,原因显示为“发动名次靠后(≥40%),不推荐逃/先”。依据:该效果的每个“或”分支都含 order_rate>=N 或 order_rate>N(N ≥ 40),或含 order_rate_out40_continue==1。差马、追马照常计入。

🟥 干扰技能

  • 只计降低其他马娘速度的技能;降耐力、诱发掛かり、缩视野等不计入。
  • 加速、恢复、出闸、绿技能:全部计入。
  • 走位:只保留横向移动(变更车道速度)类技能;视野类技能(扩大视野范围)完全不列出。

🃏 来源与推荐

  • 推荐、筛选和选卡弹窗只含 SSR / SR 支援卡,R 卡完全屏蔽(不显示、不可选;以前保存的编成里若有 R 卡,读取时自动剔除)。已编成的卡不能重复加入。同角色限制(与育成马娘同角色、与已编成卡同角色)只在上方 6 个卡槽的选卡弹窗里检查;“种马使用卡推荐”里的卡不受同角色限制,可直接加入编成。
  • NEW 角标表示最近一次游戏更新新增的技能、育成马娘和支援卡(当前:2026-10-13 游戏更新);下次游戏更新后会换成新一批。
  • 本页只处理白技能:金技能(上位技能)在任何分类、统计和推荐中都不出现。
  • “已获得” = 马娘初始/觉醒/事件技能 + 编成卡的 Hint 与事件技能(只列白技能)。马娘本身已有某金技能时,其同组下位白技能也算已获得。

📜 致谢与声明

  • 赛道几何数据(弯道 / 直线 / 坡道位置)来自 alpha123/uma-skill-tools(GPL-3.0),条件判定思路参考该项目;本页的相关数据文件同样按 GPL-3.0 提供。
  • 技能、马娘、支援卡数据来自游戏 master.mdb(日服);事件技能来自 GameTora;中文名来自哔哩哔哩赛马娘 WIKI。
  • 非官方粉丝工具(Unofficial fan tool),游戏文本与图片版权归 © Cygames 所有。

📏 直线/弯道加速技能(收益须大于 1 马身)

  • 「直線一気」「勇気の一歩」「影より速く」(3 个直线加速)、「会心の一歩」「渾身の足取り」「逃げ切り体勢」共 6 个技能,按赛道 × 跑法的实际最大马身收益判定:最大收益大于 1 バ身才推荐;≤ 1 バ身则在该赛道(该跑法)屏蔽,不进列表、统计、推荐,在支援卡弹窗“当前设置下不可用的技能及原因”里显示「在该赛道收益不足1马身」。
  • 数据:scripts/data/gain_block_rules.json。模拟用 uma-skill-tools(日服数据),面板 速2200/耐1600/力1700/根1200/智1800、适性全 A、普通干劲、良场、赛道补正取最大,每个 赛道×跑法 采样 100 个发动点取最大值。这 6 个技能本来就只在特定跑法可发动,其余跑法仍按原规则不可用。跑法选“不限”时,只有该赛道所有可发动跑法都不足 1 马身才屏蔽。未选赛道时不判断。

⛰ 坡道加速技能

  • 「登山家」(上坡加速)、「直滑降」(下坡加速,发动条件为先行)、「駆け降り」(下坡加速,条件为差马)、「急降下」(下坡加速,条件为追马)按实际马身收益判定:按 赛道 × 跑法 用 uma-skill-tools 模拟,取该技能的最大马身收益,与该赛道、该跑法下最佳白色速度技能的最大收益比较,更大才记“可加”。数据见 scripts/data/slope_rules.json(重算脚本 scripts/recompute_slope_rules.py)。
  • 所选赛道 × 跑法判定为 否 或 无坡 时,该技能被排除,原因显示为“本赛道上坡(下坡)无实际马身收益”;可加 的照常保留。跑法选“不限”时,只要该技能适用的跑法里有一种“可加”就保留。未选赛道时不判断。这几个技能本来就只在自己的跑法下才能发动,其余跑法仍按原规则不可用。
  • 「下り坂巧者」等坡道速度白技能不在此规则内:按普通速度技能处理,在该赛道 × 跑法下能发动就算有效技能,不做马身收益比较。

🎬 事件技能

  • 数据来自 GameTora 日服(ja)的支援卡 / 育成马娘事件,并核对了本项目日服 master.mdb 的卡片和技能 ID(存于 scripts/data/event_skills.json)。
  • 事件里给出的白技能(技能 Hint 等级奖励或直接获得)与 Hint 一起计入:编成的支援卡事件技能算作“已提供”,也会让含有它的卡出现在推荐里;育成马娘的事件技能视为已获得。金技能本身、被屏蔽的技能不计。
  • 金技→白技:事件给出金技能(上位技能)时,按技能组(master.mdb 的 group_id)找到同组的普通白技能,把它当作该卡的事件技能计入(已按常规过滤:只算白技能、未被屏蔽、不含 ◎ 等被屏蔽的和 × 类负面技能;同组有 ○/× 两个白技能时只算 ○;是否在当前赛道可用仍按上面的条件判定)。来源显示为黄色“事件”标记加一个浅蓝边框的“金技→白技”小标签(推荐列表、支援卡弹窗、已获得列表、技能详情里都有),并带原事件的 选择/随机/条件 限制。技能在当前赛道/跑法下无法发动时,推荐列表里不会列出它,但在支援卡弹窗里会显示为“条件不符/不推荐”,鼠标悬停显示原因。卡里已经有该白技能的 Hint 或事件时不重复计算(显示 Hint / 原事件)。育成马娘的事件同理(目前马娘事件里的金技能只有没有白技能的 大逃げ,所以没有实际影响)。
  • 来源标记:“事件”= 只能从事件获得。附加限制:选择 = 只有部分选项给出(需要选对);随机 = 事件结果是随机分支之一;条件 = 事件需要满足条件才出现(如赢得某赛事)。带这些限制的技能仍然计入,请自行判断能否拿到。

🛡 禁止妨害

  • “赛道与环境”里的开关,默认关闭。勾选后,所有带妨害效果的技能(游戏内“干扰(Debuff)”标签,或对其他马娘降速/降耐力/缩视野/增加掛かり等负面效果)一律屏蔽:不进列表、统计、推荐,也不算已提供的 Hint。当前白技能共 15 个(如 展開窺い、逃げためらい、先行ためらい、差しためらい)。会随其他选择一起保存到本机和作业链接,重置会清除。

🚫 永久屏蔽

  • 共 222 个技能被永久屏蔽,在列表、统计、推荐和支援卡弹窗中都不出现: 你手选的 73 个; 剧本专用技能 90 个(① 图标带剧本边框(图标 ID ≥ 1000000);② 带“剧本专用”标签(801–814)的金技能、固有、进化技能;③ 图标带蓝白小圆标的不可获得技能,如 アスリート魂、食の極意,规则见 block_rules.json 的 unobtainableIconMark)。带剧本标签的普通白技能(如 アオハル点火・*、レースの真髄・*)可以获得,不屏蔽,来源显示为“剧本专用”; 名称以 ◎ 结尾的 65 个(如 小回り◎;○ 版本不受影响,全角/半角都算)。 支援卡的 Hint 或马娘技能里出现这些技能时,直接不计入。
查看屏蔽的技能(222)

右回り◎(◎)左回り◎(◎)東京レース場◎(◎)中山レース場◎(◎)阪神レース場◎(◎)京都レース場◎(◎)中京レース場◎(◎)札幌レース場◎(◎)函館レース場◎(◎)福島レース場◎(◎)新潟レース場◎(◎)小倉レース場◎(◎)根幹距離◎(◎)非根幹距離◎(◎)良バ場◎(◎)道悪◎(◎)春ウマ娘◎(◎)夏ウマ娘◎(◎)秋ウマ娘◎(◎)冬ウマ娘◎(◎)晴れの日◎(◎)曇りの日◎(◎)雨の日◎(◎)雪の日◎(◎)内枠得意◎(◎)内枠得意○外枠得意◎(◎)おひとり様◎(◎)おひとり様○対抗意識◎(◎)対抗意識○徹底マーク◎(◎)徹底マーク○伏兵◎(◎)直線加速集中力ゲート難隠れ蓑ウマ込み冷静臨機応変様子見別腹タンクトリック(前)トリック(後)逃げ駆け引き先行駆け引き差し駆け引き追込駆け引き逃げけん制逃げ焦り先行けん制先行焦り差しけん制差し焦り追込けん制追込焦り大井レース場◎(◎)短距離直線◎(◎)短距離コーナー◎(◎)抜け駆け禁止マイル直線◎(◎)マイルコーナー◎(◎)布石中距離直線◎(◎)中距離コーナー◎(◎)ホークアイイナズマステップささやき長距離直線◎(◎)長距離コーナー◎(◎)スタミナイーター目くらまし逃げ直線◎(◎)逃げコーナー◎(◎)リスタート先行直線◎(◎)先行コーナー◎(◎)まき直しかく乱差し直線◎(◎)差しコーナー◎(◎)がんばり屋読解力鋭い眼光追込直線◎(◎)追込コーナー◎(◎)お見通し策士逃げのコツ◎(◎)先行のコツ◎(◎)差しのコツ◎(◎)追込のコツ◎(◎)ラッキーセブンふり絞り日本一のウマ娘(剧本)アタシに指図しないで!!川崎レース場◎(◎)船橋レース場◎(◎)盛岡レース場◎(◎)ナイター◎(◎)小回り◎(◎)交流重賞◎(◎)泥遊び◎(◎)1番人気でヤバたんロンシャンレース場◎(◎)直線コース◎(◎)ダート直線◎(◎)ダートコーナー◎(◎)ハイパーハイテンション☆この手に掴んだ未来(剧本)サンタアニタパークレース場◎(◎)デルマーレース場◎(◎)隠れた閃光星の煌き(剧本)超長距離回復◎(◎)秘められた最強潜む紅聖女の試練(剧本)聖女の挑戦(剧本)抱えた動揺アタシは抑えない!!アタシアタシアタシ!!アオハル燃焼・速(剧本)アオハル燃焼・体(剧本)アオハル燃焼・力(剧本)アオハル燃焼・根(剧本)アオハル燃焼・賢(剧本)一番星(剧本)キミと勝ちたい(剧本)限界の先へ(剧本)レースの真髄・根太陽の叡智(剧本)大海の叡智(剧本)大地の叡智(剧本)最高峰の夢(剧本)爆熱のキラメキ!(剧本)アスリート魂(剧本)私たちの走る道程(剧本)食の極意(剧本)もう少しだけ、いい景色(剧本)新たな伝説を築く者(剧本)本能の懸け橋(剧本)保養が導く奇跡(剧本)情熱と挑戦の先の栄光(剧本)極上の感謝を!(剧本)癒えない渇き夢の景色へ拡がる恐れ未知への走りを見せてくれほんにゃか快走祈願!友として、ライバルとして胸を張れダービーウマ娘匣の抑圧キラメキの勝負(剧本)燃えてきたッ!!(剧本)ベストを尽くして!(剧本)無二の情熱(剧本)破竹の筋肉(剧本)ステイチューン!(剧本)繋がる高揚感(剧本)敬愛ッ!ウママニア(剧本)お待ちどおさま!(剧本)ここらで味変!(剧本)即席三ツ星コーナリング(剧本)耕せ!開墾スプリント(剧本)曲線のグランシェフ(剧本)モンスターマシン(剧本)リカバリーシーケンス(剧本)システムオールグリーン(剧本)リミッター解除(剧本)先頭維持アルゴリズム(剧本)弧線のトップスカラー(剧本)伝説降臨(剧本)疾風より先へ(剧本)革命の岐路(剧本)夢の先駆者(剧本)幾星霜が導く一手(剧本)雲上飛翔(剧本)開拓者の軌跡(剧本)未知へのトライアル(剧本)不屈のサバイバル魂(剧本)大地を揺るがす疾走(剧本)ワイルドアットハート(剧本)大自然の鼓動(剧本)走り湯ダッシュ(剧本)一番風呂いただきます!(剧本)噴泉スピリット(剧本)湯に入りて湯に入らざれ(剧本)秘湯より湧くチカラ(剧本)スターダムを目指して!(剧本)新しい夢への旅路(剧本)Turn the tables!(剧本)世界を魅せる輝き(剧本)激アツ☆ロードマップ(剧本)バリカタ、一丁上がり!(剧本)じっくり仕込みの一杯(剧本)麺の極意、見つけたり(剧本)湯切りの妙技(剧本)秘伝の味変アレンジ!(剧本)元気特盛りのおもてなし(剧本)カーニバルボーナス(剧本)カーニバルボーナス(剧本)カーニバルボーナス(剧本)カーニバルボーナス(剧本)カーニバルボーナス(剧本)カーニバルボーナス(剧本)カーニバルボーナス(剧本)超遊び癖中距離レースへの想い長距離レースへの想いマイルレースへの想い短距離レースへの想いダートレースへの想いボルテージヒーロー(剧本)サンライズヒーロー(剧本)レイニーヒーロー(剧本)インサイドヒーロー(剧本)アウトサイドヒーロー(剧本)リンケージヒーロー(剧本)スパートヒーロー(剧本)日之本一のド根性(剧本)希望は巡る、何度でも(剧本)

🀄 中文名

  • 马娘和支援卡的中文名来自哔哩哔哩赛马娘 WIKI(BWIKI)的“赛马娘一览”和“支援卡一览”,按 ID 对应,没有机器翻译。WIKI 没有中文名的仍显示日文名。卡的称号保持日文原文。所有搜索框中文、日文都能搜,部分匹配也行。

💾 保存

  • 马娘、跑法、赛道、环境、6 张编成和筛选设置都会自动保存在本机浏览器(localStorage)。
  • “🔗 复制作业”会复制包含当前全部选择(马娘、跑法、赛道、环境、编成)的链接,别人打开即可还原;打开带配置的链接时,以链接为准;“重置”会同时清空当前选择和本机保存。
详细映射(条件变量 → 判定方式)

赛道几何数据来源:alpha123/uma-skill-tools data/course_data.json (bce6c0888e)(master.mdb 本身没有弯道、直线、坡道数据;已核对距离、场地、方向,覆盖全部 124 条可选赛道)。

变量含义取值 / 判定
running_style跑法1逃 2先 3差 4追(环境)
distance_type距离类型1短(≤1400) 2英里(1401–1800) 3中(1801–2400) 4长(≥2401)(环境)
ground_type场地1芝 2泥地(= race_course_set.ground)(环境)
ground_condition场况1良 2稍重 3重 4不良(环境)
weather天气1晴 2阴 3雨 4雪(环境)
season季节1春 2夏 3秋 4冬 5春(樱花季,技能里总与 1 并列)(环境)
rotation方向1右回り 2左回り(= race_course_set.turn;直线赛道 turn=4 两者都不满足)(环境)
track_id赛马场race_track.id(10006=东京 …)(环境)
course_distance赛程距离米(环境)
is_basis_distance根干距离距离为 400 的倍数 = 1(环境)
is_tight_track小回り= race_course_set.tight_track(环境)
time时间段4=夜赛(ナイター);只在地方赛场(大井/川崎/船桥/盛冈)出现,其余赛场视为不可能(环境)
is_dirtgrade交流重赏赛程是否被任何 is_dirtgrade=1 的泥地比赛使用;选具体比赛时取该比赛的值(环境)
is_abroad海外赛马场 ID ≥ 10201(隆尚/圣安妮塔/德尔马)视为海外(环境)
grade比赛等级100=G1;仅在选择具体比赛/冠军杯时判定,否则视为可满足(环境)
phase阶段0序盘[0,1/6) 1中盘[1/6,2/3) 2终盘[2/3,5/6) 3最后阶段[5/6,1](赛道区间)
phase_random阶段内随机同上的阶段区间(赛道区间)
phase_firsthalf_random阶段前半随机阶段区间的前 1/2(赛道区间)
phase_laterhalf_random阶段后半随机阶段区间的后 1/2(赛道区间)
phase_firstquarter_random阶段首 1/4 随机阶段区间的前 1/4(赛道区间)
phase_firsthalf阶段前半阶段区间的前 1/2(赛道区间)
phase_laterhalf阶段后半阶段区间的后 1/2(赛道区间)
phase_firstquarter阶段首 1/4阶段区间的前 1/4(赛道区间)
phase_corner_random阶段内弯道该阶段内的弯道(赛道区间)
phase_straight_random阶段内直线该阶段内的直线(赛道区间)
phase_first_half_straight_random阶段前半的直线阶段前 1/2 内的直线(赛道区间)
phase_latter_half_straight_random阶段后半的直线阶段后 1/2 内的直线(赛道区间)
distance_rate赛程进度%位置 / 距离(赛道区间)
distance_rate_after_random进度%之后随机进度 ≥ 值(赛道区间)
remain_distance剩余距离距离 − 位置(m)(赛道区间)
corner弯道编号0=不在弯道;最终弯道=4,往前依次 3、2、1,再往前循环 4、3…(赛道区间)
corner_random指定弯道随机编号同上(赛道区间)
all_corner_random任意弯道任一弯道(赛道区间)
corner_count弯道数赛道弯道总数(0=直线赛道)(赛道区间)
is_finalcorner最终弯道以后1=最终弯道起点之后,0=之前(赛道区间)
is_finalcorner_random最终弯道最终弯道内(赛道区间)
is_finalcorner_laterhalf最终弯道后半最终弯道的后 1/2(赛道区间)
is_last_straight最终直线最后一段直线(赛道区间)
is_last_straight_onetime进入最终直线最终直线起点 +10m(赛道区间)
last_straight_random最终直线随机最后一段直线(赛道区间)
straight_random直线随机任一直线(赛道区间)
straight_front_type直线类型直线的 frontType(1=正面直线,2=对面直线;mid)(赛道区间)
slope坡道0=平地 1=上坡 2=下坡(赛道区间)
up_slope_random上坡随机任一上坡(赛道区间)
down_slope_random下坡随机任一下坡(赛道区间)
up_slope_random_later_half后半上坡赛程后半的上坡(mid)(赛道区间)
is_lastspurt最终冲刺中视为终盘以后 [2/3,1](冲刺是否成立另行动态判定)(赛道区间)
lastspurt最终冲刺状态视为终盘以后 [2/3,1](赛道区间)
run_at_full_speed_random全力奔跑随机视为最后阶段 [5/6,1](mid)(赛道区间)
order_rate / order_rate_out40_continue名次百分位仅在逃/先时用于速度技能:≥40%(或 >N,N≥40)及 out40_continue==1 判为不推荐
选择
技能