日服资料参照 · 核验于 2026.09.09计算口径与资料 ↗
01赛道信息
COURSE查看弯道、直道与坡度区间
02属性与回体
BUILD填写游戏面板数值 · 耐力超过 1200 的部分自动按 1/2 折算 · 「+ 加算」填速度 / 耐力绿技能等加成 · 速度影响冲刺消耗与全开冲刺,力量影响上坡、加速与抢位,根性影响终盘消耗与领跑争夺,智力影响下坡与焦躁
回体技能
+0.00%只计入耐力温存判定前能发动的技能;可指定发动位置。
回体超过最大 HP 的部分无效。同档多次回体按所选位置合并发动。
受到的耐力减益
−0.00%按初始 HP 的比例扣除;只填写首次温存判定前受到的效果。
位置争取
抢位与保持领先发生在赛程 10/24~15/24,按 2 秒判定与冷却规则估算。保持领先的抽样概率为 20%;追马不参与。
03坡道与随机事件
RANDOM EVENTS下坡模式
焦躁(掛かり)
每 3 秒有 55% 的概率结束,最长 12 秒。“期望”选项按平均约 5.23 秒发生一次处理,不等同于实战焦躁概率。
领跑争夺与同时焦躁
仅适用于大逃与逃马。
计算口径与资料
REFERENCE · 2026.09.09基础公式
初始 HP = 距离 + 0.8 × 修正耐力 × 跑法系数
每秒消耗 = 20 × (当前速度 − 基准速度 + 12)² ÷ 144 × 场地系数
按 1/15 秒步长处理加减速、坡道和事件;随机选项采用 256 个确定性样本。普通模式另加 5% 余量。耐力温存参考线另乘 1.04 系数。
资料范围与限制
收录 137 条赛道,赛道数据与计算方式核验于 2026.09.09。
日服 2026 年 2 月平衡调整 ↗、官方开发者信 ↗确认新增全开冲刺与保持领先调整。全开冲刺按近似式估算,不模拟「伸びを見せる」等全部技能;不能据此保证已完整覆盖日服所有最新改动。
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